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分卷阅读166 (第3/4页)
个微调,其作用却是非常大的。 比如前摇动作到底要持续多久? ——这决定了玩家有多少反应时间。 比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少? ——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。 又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢? 还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢? 扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢? 这些细节多得数不胜数。 但它们一起就决定了所谓的“打击感”。 打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。 但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。 最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。 所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。 BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将
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